Vintage Computer Festival 20.0ArabicCatalà*Deutsch*EnglishEspañolFrançaisHindiItalianoNederlandsPortuguesRusskijÜbersichtNeuesHomeKontakt
Vintage Computer Festival Europa
  Neues VCF 20.0(e) Tagungsprogramm VCFe Live Ausstellung Vorträge Flohmarkt Verlosung Nerdquiz Mitmachen Anmeldung Anreise Unterkunft Was noch ? Nachlese Umfrage VCFe-Shop FAQ Links Kontakt Seitennavigation

Ausstellung

Die Ausstellung ist der zentrale Teil des VCF, eine Ansammlung all der wunderbaren und geheimnisvollen Gerätschaften die die Welt in den letzten 30 Jahre so stark verändert haben.

Wer spürt da nicht wieder den betörenden Zauber zurückkehren, der Gedanke an lange Nächte, die man gefesselt durch den Bannspruch vor den Geräten verbracht hat, entrückt in eine Welt, die niemand sehen konnte. Unendlich weit weg, kompliziert und bar jeden Vergleichs zum Gewohnten und doch so unbeschreiblich einfach und logisch.


Schwerpunktthema Das VCFe widmet sich in jedem Jahr einem Schwerpunktthema. Diesmal ist es:
Pixelritter - Programmieren am Limit

Heute ist selbst Spieleentwicklung sehr abstrakt und stützt sich auf viele Ebenen von Bibliotheken und Abstraktionen. Es gab aber mal eine Zeit in der Software, und insbesondere Spiele sehr nah an der Hardware programmiert wurden und die Hardware oft bis in die Programlogik wirkte.

Angemeldete Ausstellungen:

AS/400 mit Terminals

Wolltest du schon immer mal mit einem IBM-Midrange-System spielen? Hier ist deine Chance, per Terminals an einer AS/400 zu arbeiten. Die AS/400 wurde 1987 als IBMs Midrange-Computersystem für mittelschwere Loads vorgestellt, zwischen PCs auf der einen und Mainframes auf der anderen Seite. Das Interface ist textbasiert, es gibt keine Grafik oder Maus, aber die Kommunikation zwischen Terminal und System verläuft bildschirmorientiert: Wenn der Nutzer die Enter-Taste drückt, wird die gesamte Bildschirmeingabe an das System gesendet, wohingegen bei einem Linux- oder Windowssystem die Kommunikation zeichenbasiert ist.
Von Jeroen Baten

Mark-8 von 2018

Gezeigt wird ein aktueller 1:1 Nachbau des Mark-8 von 1974, ein von John Titus entwickelter Rechner mit Intel 8008 CPU und einem ganzen KiB RAM. Der Rechner wurde mit einem Replikat des Original-Platinensatzes unter verwendung originaler Bauteile aufgebaut und in eine schö Holzbox mit passend grünem Front-Panel verpackt.
Von Andreas Reichel

C64-Spiele in Assembler

Daddelspiele wie Decathlon, die dauerhaftes Rütteln am Joystick erzwingen, haben ihren Reiz. Da aber die Langstrecken fehlten, wurden weitere sportliche Herausforderungen gesucht und mit "10000 meters" und den "Schwimm-Games" umgesetzt, damit auch eine halbe Stunde am Stück gedaddelt werden kann. Am Beispiel des Echtzeit-Daddelspiels Schwimm-Games wird die Entwicklung eines solchen Spiels auf dem C64 gezeigt. Gezeigt wird die Programmierung eines Sport-Spiels auf dem C64 in Assembler. Die Programmierung findet komplett auf dem C64 statt, ausschließlich mit nativen Programmen und den Bordmitteln des C64.
Von Andreas Böhm

Nemesis - ein Multi User Dungeon (MUD) der frühen 1990erf

Nemesis ist ein Beispiel für Multi-User-Onlinespiele der ersten Generation, als es das Wort "Onlinespiel" nicht gab - von "Multi-User" ganz zu schweigen. HTTP, HTML, JavaScript, Webbrowser? Gab es in der "Internet-Steinzeit" nicht. Aber per 'telnet' erreichte man ab 1990/91 textbasierte und an Pen-&-Paper-Rollenspielen orientierte Fantasywelten, so auch an der TU München. Die Spieler in Nemesis kamen aus der ganzen damals vernetzten Welt. Sie interagieren - noch heute - mit anderen Spielern, gemeinsam bekämpfen sie Orcs, Drachen und andere Ungeheuer, lösen Quests und finden Schätze. Sie bewegen sich durch eine Text-Welt, die mittels der objektorientierten Programmiersprache LPC erschaffen wird. Diese Sprache ermöglicht mit dem Gamedriver das Spiel zur Laufzeit zu erweitern und die Programmierung auf viele Entwickler zu verteilen. In Nemesis waren 1993 fast 5000 Spieler registriert, davon über 1200 aktiv, die geschätzte 10.000 Räume erkundeten.
Auf dem VCFe läuft Nemesis auf historischer Hardware (DECstation 5000) und Ihr könnt spielen!
Von Robert Kirmayer

Atari 2600: Wenig Rechenleistung – Viel Spaß

Die Ausstellung zeigt die klassische Spielkonsole Atari VCS (Video Computer System) = Atari 2600 mit diversen Spielen. Für diese Konsole der zweiten Videospielgeneration vom Ende der 1970er Jahre gab es keine hochgezüchtete Entwicklungsumgebung, alles musste "von Hand" programmiert werden. Besonders erwähnenswert ist das Fehlen des Bildschirmspeichers, so dass das Programm zur richtigen Zeit die Daten in den Zeilenpuffer zur Ausgabe schreiben muss. Dadurch müssen die Spiele jeweils aufwändig an die verwendete Fernsehnorm (PAL, NTSC, 50Hz, 60Hz) angepasst werden.
Von Matthias Schmitt

Atari 2600: Emulation auf Retro-Mac

Die Ausstellung zeigt ein typisches Beispiel hardwarenaher Programmierung: einen Emulator. In diesem Fall wird die Spielkonsole Atari 2600 auf einem PowerPC-Mac emuliert. Aufgrund ihrer einfachen technischen Ausstattung stellt sie keine hohen Ansprüche an das emulierende System. Immerhin liegen über 20 Jahre Entwicklungszeit zwischen der Konsole aus den 1970ern und dem Mac aus den späten 1990ern (der mittlerweile selbst zu den Klassikern gehört). Dennoch sind tiefgreifende Kenntnisse von Hard- und Software der Konsole erforderlich, um eine möglichst exakte Emulation zu gewährleisten. Auch die Eigenheiten der Apple-Hardware und des Betriebssystems müssen beherrscht werden.
Von Joachim Schwanter

Selbst mitmachen ?

  • Haben Sie auch historische Gerätschaften?
  • Oder gar eine Sammlung und wollen diese präsentieren?
  • Oder kennen Sie jemanden auf den dies zutrifft?

Gleich hier klicken und Bescheid sagen!



[Neues] [VCF 20.0(e)] [VCFe Live] [Ausstellung] [Vorträge] [Flohmarkt] [Verlosung] [Nerdquiz] [Mitmachen] [Anmeldung] [Anreise] [Unterkunft] [Was noch ?] [Nachlese] [Umfrage] [Fan-Artikel] [FAQ] [Links] [Kontakt]

Generiert am 19:14 20.1.2019
Letzte Änderung am 19:14 20.1.2019
Copyright © H.Franke